這是一本從遊戲設計師角度,再經由新聞編輯採訪整理而成,而從玩家角度的來看,這些設計雖帶來了正面效益,通常也都有其負面效應,而遊戲設計師耗費他們的心神、汗水,將人生注入於設計遊戲中,為的就是將最好的遊戲內容呈現給玩家。
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那些你我都玩過的遊戲又是怎麼做出來的?
魂系遊戲、ARPG、FPS等現今耳熟能詳,玩家們早已玩爛的這些遊戲背後,到底是怎麼被製造出來的? 每位玩家的童年,都有一顆打到「喬丹之石」的夢,但是這種裝備又該如何設計出來?又為何需要設計極度稀有的機制或道具?這是一本從遊戲設計師角度,再經由新聞編輯採訪整理而成,而從玩家角度的來看,這些設計雖帶來了正面效益,通常也都有其負面效應,而遊戲設計師耗費他們的心神、汗水,將人生注入於設計遊戲中,為的就是將最好的遊戲內容呈現給玩家。
然而,我們從未知道這些遊戲背後的製作歷程,所幸,有了傑森.史奈爾。他以平穩的口述、紀實語調,將這十款遊戲的製作故事記錄下來──
永恆之柱(Pillars of Eternity)
經典的柏德之門式回合制遊戲
秘境探險4(Uncharted 4)
湯姆霍蘭德主演改編電影,知名的探險動作遊戲
星露谷物語(Stardew Valley)
模擬在牧場生活的治癒遊戲,全球已突破兩千萬套,史上最暢銷遊戲之一
暗黑破壞神III(Diablo III)
填滿台灣人童年的世界最知名遊戲IP,網咖曾盛行一時
最後一戰:星環戰役(Halo Wars)
微軟公司最知名的原創遊戲IP,你我小時候在大賣場絕對試玩過的現象級射擊作品
闇龍紀元:異端審判(Dragon Age: Inquisition)
奇幻類角色扮演遊戲代表作品
鏟子騎士(Shovel Knight)
募資遊戲的傳奇
天命(Destiny)
除了鬥陣特攻外,動視暴雪旗下最知名的射擊遊戲IP
巫師3(The Witcher 3)
《獵魔士》改編遊戲,重現世界最知名奇幻作品場景,浩大的史詩級製作
星際大戰1313(Star Wars 1313)
被盧卡斯取消的星際大戰系列遺珠
以上的遊戲幾乎在遊戲玩家的耳中都是再熟悉不過的名字,但是你知道嗎?暗黑破壞神III上市之時,製作團隊竟然把掛點的伺服器擺在一旁,然後在公司內開派對!?《獵魔士》小說系列又如何被遊戲公司看上並取得改編授權,然後經由美術創作,重現小說內知名橋段與場景?以《最後生還者》系列聞名全球的頑皮狗工作室,又如何統整內部矛盾,將日後這些知名遊戲開發出來?
傑森.史奈爾的這本書,除了深入遊戲公司內部,還取得許多不具名人士透露的業界秘辛,以毫不保留的紀實語調,將遊戲業界令人心酸、無法明說的過往寫入書中,得以讓不見光的部分終於被攤在陽光下──
本書特色
1.《暗黑破壞神III》當年轟動全球的Error37事件內幕
2.《星際大戰1313》被盧卡斯影業廢案的背後故事
3.《巫師》系列如何從世界知名奇幻小說《獵魔士》改編而成
4. 以《最後生還者》系列聞名全球的頑皮狗工作室如何在這十年統整內部矛盾
作者簡介
傑森.史奈爾(Jason Schreier)
1987年生。美國記者和作家,主要報導領域為遊戲產業。曾是Kotaku部落格的協辦創立者,也在此處報導遊戲新聞。近十年以報導遊戲工業內的「加班文化」而聞名,是唯一能夠深入業界的記者。2020年後,加入彭博社的新聞團隊,主要報導遊戲產業內部新聞,有時也會報導第一手內部開發消息。著有《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛》及《重新來過:遊戲產業的重生》(暫名)
譯者簡介
李函
畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文系。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《克蘇魯的呼喚》系列、《克蘇魯事件簿》系列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。
孫得欽
1983年生,東華創作與英語文學研究所畢業。影迷,譯者。譯有《守護者》、《禮物:蘇菲大師哈菲茲詩選》、《當你來到幸福之海:卡比兒詩選》;著有詩集《愚人之歌》、《白童夜歌》、《有些影子怕黑》。
推薦人
6tan(實況主)
Eason(實況主、遊戲賽評)
月亮熊(遊戲編劇、小說家)
朱家安(作家、魂系玩家)
李勇霆 Tony(雷亞遊戲共同創辦人暨遊戲總監)
拾元(udn遊戲角落專欄作家/重度玩家)
※以數字、英文開頭再到中文首字筆畫順序排列
「這本書必讀!讀到最後,我認為《血汗無比的遊戲產業》唯一的缺點就是篇幅有限,沒有更多的東西好讀了。」──富比士
「製作遊戲是我作為自由編劇二十年來,最具變革性且興奮的事情之一。而製作遊戲也是一次接近地獄的旅行。傑森.史奈爾這本精彩的書記述了地獄,也記下了各種讓人興奮的過往。在這本書內,終於可以一窺那些沒有呈現在世人眼前,就像是秘密的創意過程背後的扣人心弦又充滿發想的故事。」──Tom Bissell(Extra Lives、Apostle、Gears of War、《秘境探險》及《戰地風雲》系列的編劇)
「這是一本經過精心研究、寫的極好且又讀來有點痛苦的書。內容涵蓋了許多開發人員和工作室的全盛期及低潮。我可能會讓此書變成我工作室開發人員的必讀之書。」──Cliff Bleszinski(Gears of War製作人、Boss Key遊戲工作室創始人)
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