剖析從商業遊戲到獨立遊戲的產業生態,
從開發者視角審視橫跨50年的電玩遊戲史。
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載體演進×收益結構×玩家體驗
剖析從商業遊戲到獨立遊戲的產業生態
從開發者視角審視橫跨50年的電玩遊戲史
商業電子遊戲不只是一件作品,同時也是一項商品,
無論是RPG遊戲、格鬥遊戲、線上遊戲都有各自的「生財之道」。
如果製作遊戲無法回收開發成本,就很難再誕生下一款作品,
畢竟遊戲創作者必須仰賴開發遊戲維生,
遊戲公司也必須依靠販賣遊戲產品,以及經營服務所得的收益來支撐下一次開發,
因此如何回收開發經費便成了遊戲製作的核心課題,基本上不允許出現虧損的情況。
本書會聚焦在遊戲與其主要的商業模式來講述故事,
同時也會涵蓋載體的變化、從商業模式與載體的角度來俯瞰遊戲的歷史。
▌按次付費的時代
回顧電子遊戲的商業模式歷史,
第一個實現商業化的便是每次遊玩都需投入硬幣的按次付費模式。
其最早成功的案例可以追溯到1972年ATARI發售的商業電子遊戲《PONG》。
嚴格來說,更早期的機械式遊戲機就已經完成商業化,但對電子遊戲而言這裡才是歷史的起點。
▌B2B買斷的時代
1970年代末期,按次付費的商業模式已經成為大型電玩的常態,
同一時期的美國則出現了針對個人電腦和家用主機的買斷型盒裝電子遊戲。
早期受到玩家喜愛的買斷型遊戲《太空侵略者》《小精靈》,都是移植自大型電玩遊戲。
畢竟當時的大型電玩才是電子遊戲的霸主,知名度也最高,所以這樣的結果並不讓人意外。
▌線上遊戲的時代
1990年代後期,真正的「線上遊戲」成為商業作品登場。
大型的線上遊戲通常都是利用CD-ROM等載體來販售。
例如《Final Fantasy XI》每當有大型更新都會販售實體的遊戲擴充包。
此模式到了2007年的《暗黑之門:倫敦(旗艦工作室)》才宣告結束。
▌F2P的時代
近代F2P模式的出發點是針對休閒玩家所開發的低成本遊戲。
2004年Nexon推出了全新的F2P作品《跑跑卡丁車》,獲得了空前成功。
這也代表,F2P模式至少在休閒遊戲領域已經證明完全可行。
不僅如此,韓國遊戲界也發現其收益甚至能超越月費制的MMORPG。
▌B2C與無限供應的時代
從2013年Xbox One/PlayStation4的家用主機世代起,官方宣稱所有遊戲都可透過下載取得。
直接面向消費者(玩家)販售遊戲的商業模式,對於遊戲產業的生態產生了很大的影響。
不僅獨立遊戲文化開始發展,同時也形成了多種商業模式並存與長期販售的時代。
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